Avis sur le jeu 
Nombre de parties jouées : + de 10 - Configuration(s)
: 3, 4, 5 et 6 joueurs
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| Jeu de base : |
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| Extension #1 : |
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| Extension #2 : |
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| Extension #3 : |
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| Extension #4 : |
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| Extension amateur : |
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| Extension amateur : |
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27/09/06 - Changement d'appréciation :
Après de longs mois sans avoir joué à Age
of Steam, deux nouvelles parties sur des cartes différentes
m'ont conforté dans l'idée que, tout en restant
un jeu exceptionnel, il n'avait plus sa place parmi mes jeux
préférés dont je ne me séparerais
pour rien au monde. Son statut redescend donc à Indispensable
(ce qui n'est quand même pas mal, hein...).
Jeu de base :
Age of Steam est clairement à classer
dans les gros jeux de simulation, où l'on passe son temps
à calculer pour optimiser le moindre coup. Bref, très
sympa, mais tout le monde ne sera pas capable (ou n'aura pas
la volonté) d'y jouer.
Avant d'être un jeu de trains, Age of Steam
est avant tout un jeu de gestion d'argent. On passe son temps
à compter, faire des économies, calculer au plus
juste. Le côté pose de tuile est le côté
le plus agréable du jeu, mais il est vraiment mis en
retrait (on a toujours la tête les mots "je vais
manquer d'argent, il me manque de l'argent, faudrait que je
fasse un prêt"). Bref, il s'agit avant tout d'un
jeu de banquiers, et dans ce domaine, je dois reconnaître
qu'il excelle.
Age of Steam ne sera donc indispensable que
si l'on aime les jeux longs et plutôt lourds, centrés
sur la marche d'une entreprise qui ne doit jamais faire faillite
et faire toujours plus de bénéfices.
Dernière remarque : Age of Steam est
un jeu très riche, mais plutôt abordable (notamment
grâce aux diverses aides de jeu et variantes disponibles).
Les actions de chacun sont directement dictées par les
sous que l'on a, et tout n'est qu'optimisation sur le plateau.
C'est vraiment de la pure réflexion. Rien ne marche au
feeling, contrairement à un Stephenson's
Rocket (plus abstrait, mais plus simple), un Clippers,
ou un Union
Pacific (le plus léger).
Carte d'Irlande (Extension #1) :
Carte spécifiquement conçue pour 3 ou 4 joueurs,
elle change réellement la façon de joueur :
. aucune nouvelle ville de peut-être
crée, la carte étant bien plus petite ;
. l'action Urbanization n'a plus
les même effets : on retire une marchandise de la
carte, souvent au détriment du joueur en tête ;
. l'action Locomotive permet dorénavant
de booster de deux cases la capacité de déplacement
de sa locomotive (en cas normal, on ne peut plus upgrader qu'une
seule fois par tour sa locomotive), en sacrifiant toutefois
ses deux phases d'acheminement des marchandises : c'est
très utile, surtout en début de partie (les enchères
des tous premiers tours pour la détermination de l'ordre
de jeu deviennent cruciales) ;
. l'acheminement des cubes Marchandise
se déroule principalement sur la partie Est de la carte,
ce qui force les joueurs à posséder un réseau
performant s'ils ne veulent pas constamment augmenter les revenus
de leurs adversaires ;
. les cubes Marchandise rouges, jaunes
et bleus ne peuvent être livrés que via des routes
maritimes, bien plus chères à s'approprier que
la normale ;
. les villes de la côte Ouest ne sont
jamais réapprovisionnées en marchandises, mais
il faut tout de même les connecter à son réseau,
vu qu'elles disposent toutes de 3 marchandises et peuvent donc
rapporter gros (les livraisons s'effectuant de l'autre côté
de la carte).
La carte d'Irlande est donc une pure merveille, plus intéressante
à jouer que la carte initiale (Est des Etats-Unis) pour
un faible nombre de joueurs. Totalement indispensable si vous
possédez le jeu de base.
Carte d'Angleterre (Extension
#1) :
Dans cette carte, tout tourne autour de la capitale London qui
est la seule ville à pouvoir accueillir des cubes Marchandise
de couleur rouge. Il faut penser son futur réseau comme
étant le plus autonome possible et le diriger vers cette
ville centrale.
L'action Urbanization est d'autant plus intéressante
sur cette carte qu'elle permet d'installer des villes intermédiaires
nécessaires pour construire un réseau efficace
et performant (rapportant beaucoup de points de revenu, surtout
lorsque l'on a pu atteindre Londres).
Sans doute un peu petite pour le nombre maximal de joueurs,
la carte d'Angleterre est un petit bijou d'interaction. A essayer
d'urgence !
Carte d'Allemagne (Extension #2) :
Malgré une première partie totalement à
côté de la plaque due à une (très)
mauvaise lecture des dix lignes de règles - il faut le
faire, on arrive à sentir tout le potentiel de cette
carte :
. l'obligation de ne pouvoir construire
que des lignes ferroviaires complètes empêche tout
blocage d'hexagone (cf. les voies incomplètes des autres
cartes), et nécessite de ne faire que des bons choix,
ce qui n'est jamais facile ;
. apparaissent à l'Ouest et à
l'Est de la carte des hexagones terminaux : la couleur
de chacune de ces villes est déterminée au hasard
au début de chaque partie par le piochage d'un cube de
couleur ;
. ces mêmes villes terminales sont
"protégées" par des hexagones dont la
construction coûte entre $7 et $12 ! L'action Engineer
est en conséquence modifiée pour permettre dorénavant
de pouvoir construire à moindre coût sur un hexagone
de son choix (et un seul) ;
. Berlin, seule ville noire de la carte
en début de partie, reçoit automatiquement à
chaque fin de tour, pendant la phase de production, une marchandise
piochée au hasard. Elle est donc constamment alimentée.
L'Allemagne est une carte excessivement variée, dont
on est encore plus sûr que pour les autres qu'aucune partie
se ne ressemblera (et au contraire de la carte
de Corée, elle paraît réellement plus
contrôlable).
La réédition de la carte chez Warfrog
étant buggée (une erreur de couleur sur la ville
de Berlin et une liaison entre deux hexagones manquante), vous
pouvez télécharger les stickers
nécessaires à sa correction.
Carte de Corée (Extension
#3) :
Voici la carte la plus déroutante de toutes. "Chaotique"
serait peut-être même le mot qui viendrait en premier
à l'esprit pour la qualifier.
En effet, et c'est la principale différence avec les
autres cartes, les villes n'ont pas de couleur. Elles n'accueillent
pas de marchandises aux couleurs déterminées à
l'avance, puisque ce sont uniquement les cubes présents
qui déterminent l'ensemble des marchandises pouvant y
être acheminées. Il en est de même pour les
villes urbanisées, dont la couleur n'est pas prise en
compte par défaut : dès qu'une nouvelle ville
est construite grâce à l'action Urbanization,
on y place les 2 cubes lui correspondant sur le tableau des
marchandises.
Ainsi, une ville où se trouvent des cubes jaunes, bleus
et rouge ne peut pas recevoir de marchandises noires ou violettes.
De même, une ville sans cube ne peut recevoir aucune marchandise
(mais elle peut toujours les faire transiter).
Il en découle naturellement que l'action Production
est choisie (bien) plus souvent qu'avec les autres cartes :
les marchandises désertant la carte petit à petit,
il est nécessaire de pouvoir réapprovisionner
comme on le souhaite les villes accolées à son
propre réseau afin qu'il reste efficace.
Concernant la géographie de la carte, il y a des collines
partout, dont le coût de construction passe de $4 à
$3 (sans quoi, on ne s'en sortirait pas).
Cette carte de Corée est une bien belle manière
de percevoir Age of Steam encore une fois différemment.
L'intérêt pour ce jeu ne se tarira-t-il donc jamais ?
J'espère bien que non...
Carte de Scandinavie (Extension
#3) :
Carte spécialement prévue pour un faible nombre
de joueurs, elle propose une manière vraiment différente
d'aborder le jeu notamment grâce à la nouvelle
action Ferry. Il est désormais possible pour le
joeuur ayant choisi cette action de déplacer gratuitement
une marchandise (c-à-d. sans que cela compte comme un
déplacement) d'une ville côtière à
n'importe quelle autre ville côtière.
Les actions Turn Order et Production ne seront
dans cette extension jamais ou très rarement prises,
First Move et Engineer, très peu utilisées,
First Build à peine plus. Les enchères
auront pour but principal l'attribution des actions Locomotive,
Urbanization et surtout Ferry dans la deuxième
moitié de la partie.
La Scandinavie est peut-être la carte la plus difficile
d'Age of Steam :
. certaines villes intermédiaires
ne pouvant être rejointes en un coup, les départs
sont plutôt difficiles ;
. il faut toujours surveiller de très
près l'utilisation que vos adversaires peuvent faire
avec l'action Ferry (il n'est pas rare de pouvoir bénéficier
d'autant de points de revenus que le permet son Engine Track,
grâce à cette seule action).
Une carte à utiliser à 3 ou 4 joueurs, dont la
durée de jeu est plus longue que la "normale",
et qu'il est préférable d'éviter lors des
toutes premières parties.
Carte de France (Extension #4) :
Première des deux cartes parues chez Winsome
Games (et non encore rééditée chez
Warfrog),
la carte de France est une carte où la place bon marché
se fera très vite rare.
Une grosse partie du réseau ferroviaire est naturellement
centralisée autour de Paris, seule ville au réapprovisionnement
monstrueux, et pouvant accueillir des marchandises rouges, bleues,
jaunes et violettes.
Les massifs montagneux tels que les Alpes ou le Massif central
sont difficilement constructibles : à chaque tour,
seul le joueur ayant choisi l'action Engineer est autorisé
à construire ou upgrader des voies en terrain difficile
(montagneux).
Les actions d'Urbanization en début de partie
et d'Engineer en fin de partie feront l'objet de luttes
intenses : à chacun de gérer sa position
lors des enchères pour déterminer l'ordre du tour
de jeu, et de pouvoir ainsi choisir au mieux son action spéciale.
Il s'agit là encore d'une carte fantastique, dont une
grosse partie de l'intérêt réside dans les
points évoqués ci-dessus. Magistrale à
4 ou 5 joueurs, elle se révèlera toutefois peut-être
un peu petite pour le jeu à 6.
Carte d'Italie (Extension
#4) :
Toute en longueur, cette carte est particulièrement intéressante
à un nombre de joueurs plutôt faible (3 ou 4, peut-être
5 ?). Elle bénéficie en outre de modifications
de règles assez importantes, proposant une autre façon
de jouer à Age of Team :
. tout comme pour la carte
d'Allemagne, on ne peut construire à son tour que
des voies complètes (et une au maximum par tour !) ;
. il n'y a plus de limite au nombre d'hexagones
constructibles à son tour de jeu : cela induit une transformation
de l'action Engineer (qui permet dorénavant de
construire gratuitement un hexagone) ;
. en conséquence du point précédent,
il est désormais possible d'émettre autant d'actions
que voulues, chacune déduisant 2 points de victoire (et
non plus trois) en fin de partie ;
. enfin, le point le plus important concerne
les marchandises noires. En effet, il n'y a aucune ville noire
sur la carte, les cubes noirs ne servant qu'à faire perdre
des points de revenus aux joueurs dont le réseau ferroviaire
est emprunté par ces marchandises de malheur ;
. l'action Urbanization s'en trouve
ainsi modifiée : elle permet de transformer la couleur
de 2 cubes noirs sur la carte et/ou sur les tableaux de marchandises,
afin d'éloigner tout risque de perte de revenus.
La carte d'Italie est celle où j'ai pris le "moins"
de plaisir à jouer (c'est relatif, le jeu restant bien
évidemment excellent) : les parties deviennent un
peu trop agressives à mon goût, les joueurs à
la traîne se liguant systématiquement contre celui
ou ceux en tête en faisant transiter les marchandises
noires par leurs réseaux.
Carte de
Chine (Extension amateur québécoise) :
Optimale quel que soit le nombre de joueurs, cette carte introduit
des changements de règles significatifs et originaux :
. le départ des voies ferrées
est obligé de se faire depuis une ville côtière
et il n'est possible d'avoir un autre réseau qu'en partant
d'une autre ville côtière ;
. le chiffre inscrit sur les villes (1
à 6) est une droit de passage à payer obligatoirement
en supplément : relier Pékin coûtera
par exemple 6$ en plus du coût des voies ;
. de plus, Pékin est la seule ville
violette du plateau de jeu (la ville F potentiellement urbanisable
n'est pas utilisée sur cette carte) ;
. l'action Engineer est légèrement
transformée, puisqu'elle permet de construire quatre voies
à son tour de jeu, ou de payer une tuile à moitié
prix.
La gestion de son argent aura rarement été aussi
difficile, les joueurs étant sans arrêt poussés
à dépenser toujours plus à l'approche des
grandes villes. C'est bien fichu, mais un mauvais départ
sera encore plus pénalisant que sur une autre carte.
Carte
d'Afrique du Sud (Extension amateur québécoise) :
La carte d'Afrique du Sud est l'une des plus difficiles qu'il
m'ait été donné de jouer. Elle ressemble
par certains côtés à celle de la Chine :
. il n'est possible de démarrer
son réseau que d'une ville côtière, et il
ne sera en aucun cas possible d'en commencer un autre plus tard :
la choix de sa ville de départ est donc primordial ;
. lorsque son réseau atteint pour
la première fois une ville noire, un joueur reçoit
autant d'argent que le chiffre de la ville concernée :
les rentrées d'argent inhabituelles sont donc à
prendre en compte pour la gestion de votre capital ;
. le tableau de réapprovisionnement
des marchandises des villes noires est différent des autres
cartes puisque la ville 1 n'a qu'un seul cube, contre 2 pour la
ville 2, et ainsi de suite jusqu'à 6 pour la ville 6 ;
. l'action Engineer est modifiée
de la même manière que pour la Chine.
Très exigeante, cette carte ne pardonne pas les petites
erreurs commises et, même si on peut noter des ressemblances
avec celle de la Chine, se joue de manière vraiment différente,
avec notamment des émissions d'actions anormalement élevées
au cours de la première moitié (voire des deux premiers
tiers) de la partie.
Conditions optimales de jeu : de 4 à 6 joueurs.
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