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Age of Steam
+ Extensions







Age of Steam
Est des USA



Extension #1
Irlande/
Angleterre


Extension #2
Allemagne/
Ouest des USA


Extension #3
Corée/
Scandinavie


Extension #4
France/Italie

 

 

Ext. amateur
Chine



Ext. amateur
Afrique du Sud


Interêt* :
   
Esthétique* : Jeu principal
  ... avec les Extensions #1, #2 et #3
  ... avec l'Extension #4
  ... avec les Extensions amateur


Accessibilité* :
Hasard* :
Réflexion* :
Thème* :
Interaction* :


Auteurs : Martin Wallace / John Bohrer (Extensions #2 et #4)
Steam Brothers (Extensions Chine et Afrique du Sud)
Editeur : Warfrog / Winsome Games (Extension #4)
Nombre de joueurs : -3-4-5-6- joueurs
Jouabilité : 3j  4j  5j  6j  
Durée : entre 3h et 4h
   
Type de jeu : Jeu de gestion stratégique
Format : Moyenne boîte rectangulaire
   
Disponibilité : Jeu de base - Disponible en français, en boutiques spécialisées uniquement
Irlande/Angleterre - Disponible en anglais, en boutiques spécialisées uniquement
France/Italie - Epuisé
Scandinavie/Corée - Disponible en français, en boutiques spécialisées uniquement



Lire la description du jeu.

Avis sur le jeu
Nombre de parties jouées : + de 10 - Configuration(s) : 3, 4, 5 et 6 joueurs

Jeu de base :
Extension #1 :
Extension #2 :
Allemagne - Ouest des USA
Extension #3 :
Extension #4 :
Extension amateur :
Extension amateur :

27/09/06 - Changement d'appréciation :
Après de longs mois sans avoir joué à
Age of Steam, deux nouvelles parties sur des cartes différentes m'ont conforté dans l'idée que, tout en restant un jeu exceptionnel, il n'avait plus sa place parmi mes jeux préférés dont je ne me séparerais pour rien au monde. Son statut redescend donc à Indispensable (ce qui n'est quand même pas mal, hein...).

Jeu de base :

Age of Steam est clairement à classer dans les gros jeux de simulation, où l'on passe son temps à calculer pour optimiser le moindre coup. Bref, très sympa, mais tout le monde ne sera pas capable (ou n'aura pas la volonté) d'y jouer.

Avant d'être un jeu de trains, Age of Steam est avant tout un jeu de gestion d'argent. On passe son temps à compter, faire des économies, calculer au plus juste. Le côté pose de tuile est le côté le plus agréable du jeu, mais il est vraiment mis en retrait (on a toujours la tête les mots "je vais manquer d'argent, il me manque de l'argent, faudrait que je fasse un prêt"). Bref, il s'agit avant tout d'un jeu de banquiers, et dans ce domaine, je dois reconnaître qu'il excelle.
Age of Steam ne sera donc indispensable que si l'on aime les jeux longs et plutôt lourds, centrés sur la marche d'une entreprise qui ne doit jamais faire faillite et faire toujours plus de bénéfices.

Dernière remarque : Age of Steam est un jeu très riche, mais plutôt abordable (notamment grâce aux diverses aides de jeu et variantes disponibles). Les actions de chacun sont directement dictées par les sous que l'on a, et tout n'est qu'optimisation sur le plateau. C'est vraiment de la pure réflexion. Rien ne marche au feeling, contrairement à un Stephenson's Rocket (plus abstrait, mais plus simple), un Clippers, ou un Union Pacific (le plus léger).

Carte d'Irlande (Extension #1) :

Carte spécifiquement conçue pour 3 ou 4 joueurs, elle change réellement la façon de joueur :
   . aucune nouvelle ville de peut-être crée, la carte étant bien plus petite ;
   . l'action Urbanization n'a plus les même effets : on retire une marchandise de la carte, souvent au détriment du joueur en tête ;
   . l'action Locomotive permet dorénavant de booster de deux cases la capacité de déplacement de sa locomotive (en cas normal, on ne peut plus upgrader qu'une seule fois par tour sa locomotive), en sacrifiant toutefois ses deux phases d'acheminement des marchandises : c'est très utile, surtout en début de partie (les enchères des tous premiers tours pour la détermination de l'ordre de jeu deviennent cruciales) ;
   . l'acheminement des cubes Marchandise se déroule principalement sur la partie Est de la carte, ce qui force les joueurs à posséder un réseau performant s'ils ne veulent pas constamment augmenter les revenus de leurs adversaires ;
   . les cubes Marchandise rouges, jaunes et bleus ne peuvent être livrés que via des routes maritimes, bien plus chères à s'approprier que la normale ;
   . les villes de la côte Ouest ne sont jamais réapprovisionnées en marchandises, mais il faut tout de même les connecter à son réseau, vu qu'elles disposent toutes de 3 marchandises et peuvent donc rapporter gros (les livraisons s'effectuant de l'autre côté de la carte).

La carte d'Irlande est donc une pure merveille, plus intéressante à jouer que la carte initiale (Est des Etats-Unis) pour un faible nombre de joueurs. Totalement indispensable si vous possédez le jeu de base.

Carte d'Angleterre (Extension #1) :

Dans cette carte, tout tourne autour de la capitale London qui est la seule ville à pouvoir accueillir des cubes Marchandise de couleur rouge. Il faut penser son futur réseau comme étant le plus autonome possible et le diriger vers cette ville centrale.
L'action Urbanization est d'autant plus intéressante sur cette carte qu'elle permet d'installer des villes intermédiaires nécessaires pour construire un réseau efficace et performant (rapportant beaucoup de points de revenu, surtout lorsque l'on a pu atteindre Londres).

Sans doute un peu petite pour le nombre maximal de joueurs, la carte d'Angleterre est un petit bijou d'interaction. A essayer d'urgence !

Carte d'Allemagne (Extension #2) :

Malgré une première partie totalement à côté de la plaque due à une (très) mauvaise lecture des dix lignes de règles - il faut le faire, on arrive à sentir tout le potentiel de cette carte :
   . l'obligation de ne pouvoir construire que des lignes ferroviaires complètes empêche tout blocage d'hexagone (cf. les voies incomplètes des autres cartes), et nécessite de ne faire que des bons choix, ce qui n'est jamais facile ;
   . apparaissent à l'Ouest et à l'Est de la carte des hexagones terminaux : la couleur de chacune de ces villes est déterminée au hasard au début de chaque partie par le piochage d'un cube de couleur ;
   . ces mêmes villes terminales sont "protégées" par des hexagones dont la construction coûte entre $7 et $12 ! L'action Engineer est en conséquence modifiée pour permettre dorénavant de pouvoir construire à moindre coût sur un hexagone de son choix (et un seul) ;
   . Berlin, seule ville noire de la carte en début de partie, reçoit automatiquement à chaque fin de tour, pendant la phase de production, une marchandise piochée au hasard. Elle est donc constamment alimentée.

L'Allemagne est une carte excessivement variée, dont on est encore plus sûr que pour les autres qu'aucune partie se ne ressemblera (et au contraire de la carte de Corée, elle paraît réellement plus contrôlable).

La réédition de la carte chez Warfrog étant buggée (une erreur de couleur sur la ville de Berlin et une liaison entre deux hexagones manquante), vous pouvez télécharger les stickers nécessaires à sa correction.

Carte de Corée (Extension #3) :

Voici la carte la plus déroutante de toutes. "Chaotique" serait peut-être même le mot qui viendrait en premier à l'esprit pour la qualifier.
En effet, et c'est la principale différence avec les autres cartes, les villes n'ont pas de couleur. Elles n'accueillent pas de marchandises aux couleurs déterminées à l'avance, puisque ce sont uniquement les cubes présents qui déterminent l'ensemble des marchandises pouvant y être acheminées. Il en est de même pour les villes urbanisées, dont la couleur n'est pas prise en compte par défaut : dès qu'une nouvelle ville est construite grâce à l'action Urbanization, on y place les 2 cubes lui correspondant sur le tableau des marchandises.
Ainsi, une ville où se trouvent des cubes jaunes, bleus et rouge ne peut pas recevoir de marchandises noires ou violettes. De même, une ville sans cube ne peut recevoir aucune marchandise (mais elle peut toujours les faire transiter).

Il en découle naturellement que l'action Production est choisie (bien) plus souvent qu'avec les autres cartes : les marchandises désertant la carte petit à petit, il est nécessaire de pouvoir réapprovisionner comme on le souhaite les villes accolées à son propre réseau afin qu'il reste efficace.
Concernant la géographie de la carte, il y a des collines partout, dont le coût de construction passe de $4 à $3 (sans quoi, on ne s'en sortirait pas).

Cette carte de Corée est une bien belle manière de percevoir Age of Steam encore une fois différemment. L'intérêt pour ce jeu ne se tarira-t-il donc jamais ? J'espère bien que non...

Carte de Scandinavie (Extension #3) :

Carte spécialement prévue pour un faible nombre de joueurs, elle propose une manière vraiment différente d'aborder le jeu notamment grâce à la nouvelle action Ferry. Il est désormais possible pour le joeuur ayant choisi cette action de déplacer gratuitement une marchandise (c-à-d. sans que cela compte comme un déplacement) d'une ville côtière à n'importe quelle autre ville côtière.
Les actions Turn Order et Production ne seront dans cette extension jamais ou très rarement prises, First Move et Engineer, très peu utilisées, First Build à peine plus. Les enchères auront pour but principal l'attribution des actions Locomotive, Urbanization et surtout Ferry dans la deuxième moitié de la partie.

La Scandinavie est peut-être la carte la plus difficile d'Age of Steam :
   . certaines villes intermédiaires ne pouvant être rejointes en un coup, les départs sont plutôt difficiles ;
   . il faut toujours surveiller de très près l'utilisation que vos adversaires peuvent faire avec l'action Ferry (il n'est pas rare de pouvoir bénéficier d'autant de points de revenus que le permet son Engine Track, grâce à cette seule action).
Une carte à utiliser à 3 ou 4 joueurs, dont la durée de jeu est plus longue que la "normale", et qu'il est préférable d'éviter lors des toutes premières parties.

Carte de France (Extension #4) :

Première des deux cartes parues chez Winsome Games (et non encore rééditée chez Warfrog), la carte de France est une carte où la place bon marché se fera très vite rare.
Une grosse partie du réseau ferroviaire est naturellement centralisée autour de Paris, seule ville au réapprovisionnement monstrueux, et pouvant accueillir des marchandises rouges, bleues, jaunes et violettes.
Les massifs montagneux tels que les Alpes ou le Massif central sont difficilement constructibles : à chaque tour, seul le joueur ayant choisi l'action Engineer est autorisé à construire ou upgrader des voies en terrain difficile (montagneux).
Les actions d'Urbanization en début de partie et d'Engineer en fin de partie feront l'objet de luttes intenses : à chacun de gérer sa position lors des enchères pour déterminer l'ordre du tour de jeu, et de pouvoir ainsi choisir au mieux son action spéciale.

Il s'agit là encore d'une carte fantastique, dont une grosse partie de l'intérêt réside dans les points évoqués ci-dessus. Magistrale à 4 ou 5 joueurs, elle se révèlera toutefois peut-être un peu petite pour le jeu à 6.

Carte d'Italie (Extension #4) :

Toute en longueur, cette carte est particulièrement intéressante à un nombre de joueurs plutôt faible (3 ou 4, peut-être 5 ?). Elle bénéficie en outre de modifications de règles assez importantes, proposant une autre façon de jouer à Age of Team :
   . tout comme pour la carte d'Allemagne, on ne peut construire à son tour que des voies complètes (et une au maximum par tour !) ;
   . il n'y a plus de limite au nombre d'hexagones constructibles à son tour de jeu : cela induit une transformation de l'action Engineer (qui permet dorénavant de construire gratuitement un hexagone) ;
   . en conséquence du point précédent, il est désormais possible d'émettre autant d'actions que voulues, chacune déduisant 2 points de victoire (et non plus trois) en fin de partie ;
   . enfin, le point le plus important concerne les marchandises noires. En effet, il n'y a aucune ville noire sur la carte, les cubes noirs ne servant qu'à faire perdre des points de revenus aux joueurs dont le réseau ferroviaire est emprunté par ces marchandises de malheur ;
   . l'action Urbanization s'en trouve ainsi modifiée : elle permet de transformer la couleur de 2 cubes noirs sur la carte et/ou sur les tableaux de marchandises, afin d'éloigner tout risque de perte de revenus.

La carte d'Italie est celle où j'ai pris le "moins" de plaisir à jouer (c'est relatif, le jeu restant bien évidemment excellent) : les parties deviennent un peu trop agressives à mon goût, les joueurs à la traîne se liguant systématiquement contre celui ou ceux en tête en faisant transiter les marchandises noires par leurs réseaux.

Carte de Chine (Extension amateur québécoise) :

Optimale quel que soit le nombre de joueurs, cette carte introduit des changements de règles significatifs et originaux :
   . le départ des voies ferrées est obligé de se faire depuis une ville côtière et il n'est possible d'avoir un autre réseau qu'en partant d'une autre ville côtière ;
   . le chiffre inscrit sur les villes (1 à 6) est une droit de passage à payer obligatoirement en supplément : relier Pékin coûtera par exemple 6$ en plus du coût des voies ;
   . de plus, Pékin est la seule ville violette du plateau de jeu (la ville F potentiellement urbanisable n'est pas utilisée sur cette carte) ;
   . l'action Engineer est légèrement transformée, puisqu'elle permet de construire quatre voies à son tour de jeu, ou de payer une tuile à moitié prix.

La gestion de son argent aura rarement été aussi difficile, les joueurs étant sans arrêt poussés à dépenser toujours plus à l'approche des grandes villes. C'est bien fichu, mais un mauvais départ sera encore plus pénalisant que sur une autre carte.

Carte d'Afrique du Sud (Extension amateur québécoise) :

La carte d'Afrique du Sud est l'une des plus difficiles qu'il m'ait été donné de jouer. Elle ressemble par certains côtés à celle de la Chine :
   . il n'est possible de démarrer son réseau que d'une ville côtière, et il ne sera en aucun cas possible d'en commencer un autre plus tard : la choix de sa ville de départ est donc primordial ;
   . lorsque son réseau atteint pour la première fois une ville noire, un joueur reçoit autant d'argent que le chiffre de la ville concernée : les rentrées d'argent inhabituelles sont donc à prendre en compte pour la gestion de votre capital ;
   . le tableau de réapprovisionnement des marchandises des villes noires est différent des autres cartes puisque la ville 1 n'a qu'un seul cube, contre 2 pour la ville 2, et ainsi de suite jusqu'à 6 pour la ville 6 ;
   . l'action Engineer est modifiée de la même manière que pour la Chine.

Très exigeante, cette carte ne pardonne pas les petites erreurs commises et, même si on peut noter des ressemblances avec celle de la Chine, se joue de manière vraiment différente, avec notamment des émissions d'actions anormalement élevées au cours de la première moitié (voire des deux premiers tiers) de la partie.
Conditions optimales de jeu : de 4 à 6 joueurs.


Règles françaises* :
Règles de la première édition (Génie de la Lampe)
Règles de la deuxième édition (Club de Moissy)
   
Aides de jeu* :
Diverses aides pour toutes les extensions, par Christophe Escorbiac (Jeux2Rody)
Plateau personnel - aide mémoire, par Karl Lachance (Jeux2Rody)
Cartes de rôles à la Puerto Rico, par Karl Lachance (Jeux2Rody)
Résumé des règles (Boîte à Jeux)
Règles de l'extension #1 : Irlande/Angleterre (Jeux2Rody)
Stickers à coller sur la carte d'Allemagne (Jeux2Rody)
Les 7 tuiles Rail pour la carte d'Italie en "full color" (Jeux2Rody)
Résumé des propriétés de chaque carte (Ludo le gars)
Bien débuter à Age of Steam (Ptits jeux du Mercredi)
Choix des actions : une analyse (Ptits jeux du Mercredi)
Regroupement de FAQ (LudiGaume)
FAQ (Ptits jeux du Mercredi)
   
Variantes* : Récapitulatif de plusieurs variantes (Ptits jeux du Mercredi)
Pas de banqueroute par Reixou (Tric Trac)
Production moins hasardeuse (Bruno Faidutti)
   
Fiches & Critiques :

Sites francophones

Tric Trac (Jeu de base)
Tric Trac (Extension #1)
Tric Trac (Extension #2)
Tric Trac (Extension #3)
Tric Trac (Cartes France/Italie)
Tric Trac (Cartes Chine/Amérique du Sud)
Tric Trac (Cartes Nord-Est des USA/Afrique du Sud)
François Haffner (Jeu de base)
Bruno Faidutti (Jeu de base)
Ludo le gars (Jeu de base + Extension #1, #2, #3 et #4)
Ptits jeux du Mercredi (Jeu de base)
Ptits jeux du Mercredi (Extension #1)
Ptits jeux du Mercredi (Extension #2)
Ptits jeux du Mercredi (Extension #3)
Ptits jeux du Mercredi (Carte de France)
Ptits jeux du Mercredi (Carte d'Italie)
Jeux de plateau.com (Jeu de base)
La Guilde (Jeu de base)
Byoskop (Jeu de base)
BDML (Jeu de base)
Club de Moissy (Jeu de base)

Sites anglophones

Board Game Geek (Jeu de base)
Board Game Geek (Extension #1)
Board Game Geek (Extension #2)
Board Game Geek (Extension #3)
Board Game Geek (Cartes France/Italie)

 
Critique modifiée le 27/09/2006