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les Aventuriers du Rail
USA - Europe - Märklin



 

USA


Europe


Märklin


Interêt* :
   
Esthétique* :


Accessibilité* :
Hasard* :
Réflexion* :
Thème* :
Interaction* :


Auteurs : Alan R. Moon
Editeur : Days of Wonder
Nombre de joueurs : -2-3-4-5- joueurs
Jouabilité : 2j  3j  4j  5j  
Durée : entre 30 minutes et 1h
   
Type de jeu : Jeu de placement tactique
Format : Grande boîte carrée
   
Disponibilité : Disponible en français, en boutiques spécialisées uniquement



Lire la description du jeu.

Avis sur le jeu
Nombre de parties jouées : + de 10 - Configuration(s) : 2, 3, 4 et 5 joueurs

Depuis que le Jeu de cartes de Aventuriers du Rail et paru, je ne joue aux versions plateau que je considèrent inférieures, même si elles restent très bonnes.

Les Aventuriers du Rail - USA :

Superbe surprise que ce magnifique jeu de train, signé par le maître du genre. Les Aventuriers du Rail est un jeu de placement très simple (expliqué en trois minutes aux novices), très tactique, magnifiquement illustré, et qui se joue très bien à peu de joueurs.
Plus léger qu'Age of Steam, plus convivial et intuitif que Clippers, plus accessible mais aussi plus hasardeux que Stephenson's Rocket, moins simpliste que Trans America, Les Aventuriers du Rail est le parangon du jeu fun, varié et intelligent. Un modèle du genre.
A la fois jeu de gestion de cartes, jeu à choix multiples et jeu de course, il devrait séduire et combler les attentes d'un très large public.

Côté mécanique, les parties peuvent être appréhendées de diverses manières : on peut jouer chacun dans son coin (c'est une véritable course aux points, assez tendue du fait que l'on ne connaît pas les missions adverses), ou en bloquant les autres (un vrai jeu d'enfoiré). Et dans les deux cas, le plaisir est intense.
A noter que le jeu tourne parfaitement à 2 joueurs, du fait notamment des voies doubles réduites à l'état de voies simples. Les blocages sont certes moins nombreux qu'avec plus de joueurs, mais cela ne nuit en rien à l'intérêt des parties.
Le seul point un peu frustrant concerne le tirage des cartes Destination (c'est le petit côté Trans America du jeu) qui peut avantager un joueur si les nouvelles villes qu'il doit joindre sont peu éloignées de celles qu'il a déjà reliées. Il faut donc toujours avoir ce fait en tête et ne pas hésiter à tenter sa chance en piochant de nouvelles cartes Destination qui pourront avoir pour support le réseau ferroviaire déjà construit. Au bout de plusieurs parties, on se rend compte que certains entêtements sont à proscrire, et qu'il faut savoir vite réagir et changer de tactique.
Et ne vous inquiétez pas : si frustration il y a, l'envie de rejouer est pourtant bien là. Preuve que Les Aventuriers du Rail est remarquablement élaboré.
Le jeu est remarquablement équilibré : les joueurs se tiennent souvent dans un mouchoir de poche, et la victoire n'est jamais acquise. La durée des parties étant plutôt courte, il est de toute façon fortement conseillé de prendre sa revanche dans la foulée.

Les Aventuriers du Rail est une merveille ludique de plus de l'année 2004, et sans doute le meilleur jeu publié par Days of Wonder jusqu'à présent (mars 2004).
Le 28 juin 2004, il a remporté le prestigieux Spiel des Jahres 2004, le fameux prix du meilleur Jeu de l'Année en Allemagne.

Les Aventuriers du Rail - Europe :

Ce deuxième opus passe à la vitesse supérieure :
   . de nouvelles règles astucieuses font leur apparition : l'utilisation de ferries qui oblige les joueurs à disposer de une ou plusieurs locomotives pour pouvoir placer des wagons, des tunnels dont on ne sait jamais exactement le nombre de cartes qu'il va falloir jouer (un nombre pouvant varier du nombre de cases de la ligne à ce nombre plus trois), des gares qui permettent d'emprunter des liaisons adverses en vu de réussir ses objectifs ;
   . les tunnels, et dans une moindre mesure les ferries, étant plus difficile à emprunter, les luttes pour la propriété des lignes classiques sont d'autant plus grandes, et l'interaction s'en trouve ainsi accrue.

L'éditeur a une nouvelle fois fait un travail remarquable : malgré un recto de boîte un peu trop ressemblant à celui du jeu de base, l'esthétique est encore meilleure que pour le premier opus. Les cartes sont plus grandes, les gares sont chouettes, et le design général du plateau un peu plus fouillé.

Si vous avez aimé la version USA, vous ne pourrez qu'adorer celle-ci. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre et que vous désirez acquérir un Aventuriers du Rail, la version Europe renforce le côté tactique. Toutefois, le jeu de base est peut-être préférable, de part ses règles un peu plus simples et un côté un peu moins tactique, pour une entrée en matière avec des néophytes.

Les Aventuriers du Rail - Märklin :

Ce qu’il y a d’extraordinaire avec les jeux de cet éditeur, c’est la fébrilité que l’on a juste avant d’ouvrir la boîte. On a beau savoir qu’il s’agit de la troisième version/extension d’un jeu que l’on connaît parfaitement, on ne peut s’empêcher de se demander ce qu’ils ont encore pu imaginer pour nous surprendre, exactement comme s’il s’agissait d’un jeu 100% inédit. Et il faut bien l’avouer, c’est encore plus tout : plus beau, plus mieux, et cela rend l’attente de notre première partie encore plus insupportable.

La première chose qui frappe est la couverture. Il ne s’agit cette fois-ci plus d’une illustration de Julien Delval (comme c’était le cas de toutes les autres grosses boîtes de l’éditeur), mais d’une photo d’un diorama réalisé avec un train électrique de l’éditeur Märklin, le leader mondial du train électrique miniature. Vous ou l’un de vos proches avez forcément vu ou joué un jour avec l’un de ces trains. Cet éditeur, donc, est partenaire de cette nouvelle édition : les 118 cartes du jeu sont à l’effigie de wagons tous différents de la célèbre marque, ce qui justifie la mention Collector’s Edition inscrite sur les côtés du couvercle.
L’autre point marquant concerne la couleur des wagons : exit les wagons verts et bleus, et bienvenues aux blancs et violets. Les pions de scores, colorés forcément à l’identique, ont quant à eux été sculptés de manière à ce qu’ils puissent s’emboîter. Il suffisait d’y penser, mais c’est un petit plus appréciable.

Voici en vrac les petites nouveautés de cette édition :
   . quatre liaisons à sept wagons (d’une valeur de 18 points chacune) ;
   . des liaisons triples ;
   . des objectifs courts/faciles et longs/difficiles pouvant être piochés à la convenance des joueurs et permettant de mieux se concentrer sur le nouveau bonus de 10 points du plus grand nombre d’objectifs atteints.

Au final, on est en présence d’une superbe édition, tant sur le plan esthétique que ludique. En attendant, peut-être pouvons-nous nous demander si le système de passagers/marchandises, qui n’est pas sans rappeler celui d’autres jeux de trains tels qu’Age of Steam, peut être adapté aux premières moutures du jeu qui trônent sur les étagères. Cela permettrait de les faire évoluer, puisqu’elles risquent de prendre momentanément la poussière à cause du petit dernier de la famille.


Règles françaises* :
Règles illustrées de la version USA chez l'éditeur (Days of Wonder)
Règles illustrées de la version Europe chez l'éditeur (Days of Wonder)
Règles illustrées de la version Märklin chez l'éditeur (Days of Wonder)
   
Aides de jeu* :
Récapitulatif des contrats, par Olivier Courtois (Jeux2Rody)
Regroupement de FAQ (LudiGaume)
   
Variantes* : Mystery Train, l'extension officielle (Days of Wonder)
La carte de Lyon, réalisée par FMMH (François Haffner)
Chiche !, par FMMH (Tric Trac)
Brûlez les wagons, par FMMH (Tric Trac)
   
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  Critique modifiée le 19/05/2006