Jeu de base :
En avril 2004, cela faisait plus d'un an que je n'avais pas
eu de gros coup de cœur pour un jeu. La chose fut réparée
avec la venue de ce formidable jeu qu'est Mykerinos.
Plutôt facile d'accès, il s'explique rapidement
et réussit l'exploit de plaire à la fois aux joueurs
occasionnels et à ceux que seule la réflexion
intéresse. Et tout ça pour des parties de moins
d'une heure, chapeau !
Concernant l'ntensité des parties, on pourrait rapprocher
Mykerinos de China,
dont le degré de frustration est similaire. Les sensations
éprouvées sont également assez proches
du DSP 2005, Louis
XIV, le jeu étant moins stratégique toutefois.
Les choix à faire sont pour le moins difficiles et les
conséquences peuvent être dramatiques si l'on ne
fait pas les bons aux moments opportuns.
Le jeu tourne remarquablement bien quelque soit le nombre de
joueurs. Le jeu à deux utilise de manière très
subtile un procédé que j'affectionne particulièrement :
l'introduction d'une troisième couleur de pions, neutre,
utilisable par les deux joueurs et servant à ennuyer
constamment son adversaire. C'est un principe similaire à
la variante pour deux joueurs de China
et cela fonctionne parfaitement.
Le jeu à quatre reste le plus difficile, celui où
la moindre erreur pardonne rarement, celui où le retard
pris dans une manche peut s'avérer fatal. Je pense notamment
à la gestion du nombre d'archéologues dans son
stock. Si on se fait museler, ou si on laisse grossir le stock
des autres joueurs, on reste à la traîne tout le
reste de la partie sans aucun espoir de revenir. C'est particulièrement
frustrant et agaçant, mais c'est aussi souvent mérité.
C'est ce dernier point qui à mes yeux propulse directement
Mykerinos dans la cour des (très) grands :
malgré le fait que l'on puisse être largué
au score sur une ou plusieurs parties, l'envie d'enchaîner
les parties encore et encore est toujours présente.
C'est la marque des jeux qui ne s'oublient pas avec le temps.
Bravo à Nicolas
et Ystari,
et surtout merci !
Extension :
Cette extension, petite par son encombrement (6 tuiles cartonnées,
4 jetons et une feuille de règles) et son prix (4 malheureux
euros), est dans la veine du jeu de base.
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Les joueurs ne seront ainsi pas perdus,
de simples petits ajouts très vite expliqués
rendant désormais les parties encore plus tendues
- si, si, c'est possible -, les choix encore
plus cornéliens :
. un nouveu mécène,
le Gouverneur Greenwish, qui permet de réserver
certaines cases pendant la durée d'une manche,
et joue le rôle d'un joker dans les combinaisons
de mécènes pour les fins de parties ;
. de nouvelles tuiles sur lesquelles
figurent le Nil : elles viennent se superposer à
chaque paire de zones de fouilles, rétrécissant
les dites zones et introduisant une nouvelle zone sur
laquelle il faut batailler pour remporter des points ou
des jetons bonus, ainsi que le Gouverneur Greenwish. |
Cette belle extension, simple mais parfaitement rodée,
est bien évidemment totalement indispensable à
tous les possesseurs du jeu initial, et arrive à rendre
encore meilleur un jeu déjà exceptionnel (même
l'histoire des marqueurs de score trop grands est maintenant
oubliée...). Bravo bis !