Nouveaux mondes, version française de
Die Neuen
Entdecker, est à la fois un jeu de pose de tuiles et
de gestion d'argent, agrémenté d'un soupçon
de hasard (dans la phase d'augmentation des revenus et dans le
tirage de certaines tuiles notamment) très bien incorporé
dans les mécanismes et qui ne gâche en rien les stratégies
mises en uvre. Très intéressant à deux
joueurs (prévoyez tout de même 2 bonnes heures par
partie), le jeu est sans aucun doute un incontournable de toute
ludothèque qui se respecte.
Un des gros intérêts de
Nouveaux mondes vient
des deux façons différentes de marquer des points
de victoire : en fermant des îles et en y étant présent
(si l'on est majoritaire, on marquera plus de points que les concurrents),
mais aussi en plaçant des éclaireurs (retirés
des îles lors de leur décompte) sur les sept sentiers
en bout de plateau. Certains retournements de situation peuvent
avoir lieu si l'on se concentre uniquement sur la découverte
et la colonisation des îles, alors faîtes bien attention
!
Si le jeu est si bien que ça, alors pourquoi n'obtient-il
pas une note maximale, me demanderez-vous ? Cela tient juste à
cette part de hasard qui peut faire la petite différence,
ainsi qu'à une question d'ergonomie :
. en effet, les jetons culture sont imprimés sur les deux
faces et sont placés en cours de partie sous des cabanes
bien jolies mais très peu pratiques : on perd du temps
à positionner ces jetons culture correctement de manière
à éviter qu'ils soient visibles de tous. Une impression
simple face aurait largement suffit et les parties n'en auraient
été que plus fluides encore ;
. les tuiles sont un poil trop fines (du carton plus épais
eut été top), mais surtout trop courtes pour que
leur jonction soit parfaite une fois en place sur le plateau.
Nouveaux mondes est sans doute le deuxième meilleur
gros jeu de l'auteur, après l'indétrônable
Löwenherz
(premier du nom, bien entendu). Et tout comme ce dernier, il s'adresse
plus à un public de joueurs aguerris que familial. Un must.