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Tadsch Mahal / Taj Mahal


Intérêt* :
   
Esthétique* :
   
Accessibilité* :
Hasard* :
Réflexion* :
Thème* :
Interaction* :


Auteur : Reiner Knizia
Editeur : Alea / Ystari
Nombre de joueurs : -3-4-5- joueurs (variante à -2-)
Jouabilité : 2j  3j  4j  5j  
Durée : entre 1h et 2h
   
Type de jeu : Jeu de placement stratégique
Format : Moyenne boîte rectangulaire
   
Disponibilité : Disponible en allemand, en boutiques spécialisées uniquement



Lire la description du jeu.

Avis sur le jeu
Nombre de parties jouées : + de 10 - Configuration(s) : 2, 3, 4 et 5 joueurs

Tadsch Mahal est l'un des plus gros jeux et des plus intéressants de la gamme Alea, avec Les Princes de Florence et Puerto Rico. C'est également l'un des plus frustrants. À la fois jeu de gestion de cartes et jeu de placement, on doit sans cesse lutter sur plusieurs fronts afin de s'en tirer le mieux (ou le moins mal) possible.

Je n'aurais pas lu sur le web que le jeu de cartes Camelot, du même auteur, était issu de la phase de pose de cartes de Tadsch Mahal, je ne m'en serais jamais rendu compte : autant Camelot est jeu où les choix à faire sont très souvent imposés par la configuration du jeu, autant les surenchères à base de cartes de Tadsch Mahal sont d'une finesse inouie, avec une prise de risques constante. Il faut savoir se retirer à temps, quitte à ne pas gagner de bonus, pour être le premier à refaire sa main et prendre les cartes (visibles de tous) les plus intéressantes.
De plus, le fait de se retirer en cours de manche en défaussant toutes ses cartes jouées peut engendrer des majorités fort convoitées par un adversaire (si vous étiez à égalité sur un domaine, en défaussant vos cartes, il devient automatiquement majoritaire) : c'est vicieux et cela tourne admirablement.
Le placement d'un palais est toujours très difficile et peut avoir de grandes conséquences sur le reste d'une partie : faut-il placer un palais sur une ville un peu à l'écart pour y récupérer un jeton bonus, ou plutôt à la croisée de provinces de manière à faire la chaîne la plus longue possible de palais à sa couleur (mais on est alors privé des jetons bonus) ?
A noter également qu'être le dernier joueur d'une manche est souvent un avantage : en fonction des cartes jouées par vos adversaires, vous pouvez essayer de maintenir des égalités sur plusieurs domaines à la fois, de manière à forcer vos adversaires à se retirer avant vous et à vous céder plusieurs majorités d'un coup.

Il peut être très frustrant que la victoire se joue sur une partie de poker dans la dernière manche, quand on n'a pas forcément bien géré sa main de cartes. Il fallait anticiper et refaire sa main en conséquence.
De plus, le jeu étant riche, sans être complexe, les règles sont un peu difficiles à expliquer aux nouveaux joueurs : faire un tour de jeu en introduction est sans doute le meilleur moyen pour en comprendre mécanismes et subtilités.

Tadsch Mahal est très certainement l'une des plus belles réussites de l'auteur. Prévu pour 3 à 5 joueurs, le jeu se révèle également excellent à 2 joueurs en utilisant la variante ci-dessous. Totalement dépourvu de texte allemand sur son matériel, vous n'avez aucun raison de bouder un tel bijou.


Règles françaises* :
Règles officielles de l'édition française (Ystari)
Règles (Bruno Faidutti)
Règles illustrées (François Haffner)
Règles chez l'éditeur (Alea)
Règles illustrées - autre version (Génie de la Lampe)
   
Aides de jeu* :
Résumé des règles par Philippe Guilbert (la Guilde)
   
Variantes* : Traduction de la variante 2 joueurs officielle par R. Knizia (Jeux2Rody)

 Une autre variante pour 2 joueurs, par Rody :
Le jeu se déroule comme dans les règles originales avec les modifications suivantes :
. à chaque manche, on retourne 3 cartes faces visibles à côté du plateau de jeu (ce sont les cartes pouvant être gagnées en fin de manche par les 2 joueurs actifs) ;
. un 3ème joueur fictif ne fait que retourner des cartes à chaque manche (il ne place jamais de palais) - à chaque début de manche, il recomplète sa main à 6 cartes avec les cartes de la pioche ;
. en phase de pose de cartes, quand revient le tour de ce 3ème joueur, on retourne la première de ses cartes, sans tenir compte de la couleur (quelle soit blanche ou de couleur) ;
. le 3ème joueur ne se retire jamais d'une manche (il retourne donc continuellement ses cartes) ;
. le 3ème joueur ne gagne jamais de jeton Influence ou Province (même s'il possède des majorités), il ne sert qu'à forcer les deux joueurs à surenchérir.
   
Fiches & Critiques :

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François Haffner
Ludo le gars
Génie de la Lampe

Sites anglophones

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