Avis sur le jeu 
Nombre de parties jouées : entre 4 et 6 - Configuration(s)
: 4 et 5 joueurs
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Critiques de Wallenstein
- Shogun
Wallenstein :
Ah... Wallenstein. Que de bien ai-je pu entendre de ce
jeu ! Il était temps que je l'essaye.
A la lecture des règles, on se dit "Chouette, un vrai
jeu de guerre ! Ca faisait longtemps qu'on n'avait plus vu dans
le milieu ludique allemand.". Alors, on se lance dans une
partie, avec plein d'envie et d'espoirs quant à la qualité
du jeu... Eh bien, on devrait toujours se méfier de ses
impressions.
Tout est fait pour rendre Wallenstein passionnant :
. de belles planifications à faire
avant de se lancer dans la bataille ;
. des règles de combat fouillées,
simulant remarquablement certains aspects de la guerre de 30 ans ;
. un matériel sensationnel, comme
toujours chez Queen Games, avec quelques idées étonnantes
comme la tour de lancement des unités combattantes.
Mais, car il y a un mais pour justifier la note attribuée
à ce jeu, il y a un gros grain de sable. Le jeu s'est sans
doute voulu trop "tout public". Pour cela, il fallait
forcément y intégrer du hasard. Soit, ça
peut être amusant et permettre certains retournements de
situations intéressants. Mais voilà, il y a plusieurs
choses qui clochent :
. l'ordre du tour de jeu est déterminé
aléatoirement après avoir planifié
ses 10 actions : une belle attaque bien montée peut facilement
se retrouver annulée si vous jouez en dernier et que vos
adversaires ont décidé de vous embêter...
précisément sur cette région ;
. le système de 5 cartes Action
visibles pour les 5 dernières cachées introduit
également une grosse part de "je croise les doigts
très très fort pour pouvoir faire ce que je veux".
On planifie en effet réellement ses actions uniquement
pour les 5 premières cartes Action que l'on connaît,
mais la suite se joue à pile ou face : si vous aviez prévu
un renforcement de troupes avant d'attaquer une province et que
l'ordre des cartes Action correspondantes est inversé (attaque
avant renforcement), on n'a plus qu'à aller préparer
le café pour éviter d'envoyer ballader le plateau
de jeu avec tous les petits pions en bois. Il vaut mieux planifier
ses actions au hasard : on a de belles surprises, on n'est pas
pris au dépourvu à tout bout de champ, et les parties
durent vachement moins longtemps, ce qui permet de pouvoir enchaîner
la soirée avec un jeu plus intéressant ;
. la tour de lancement est amusante, certes,
et elle rééquilibre certains aspects du jeu :
les pions qui ne participent pas au combat ce tour-ci restent
bloqués dans la tour pour les combats suivants ;
. pour finir, on souhaite vraiment contourner
ce hasard : alors, on réfléchit, on prévoit
tous les cas, on écarte ceux qui ont plus de chance de
ne pas se présenter... et tout ça prend du temps,
beaucoup de temps, (pour souvent aucun résultat bénéfique).
Il faut presque 3 heures pour achever une partie de Wallenstein
: 2 petites années, soient 8 tours de jeu uniquement. Et
ce fichu hasard qui peut faire foirer beaucoup de choses en cours
de jeu est à mon sens assez regrettable.
Bref, toute la mécanique est là, bien fichue, mais
au final on obtient un gros jeu guerrier où les joueurs
croient contrôler leurs actes mais subissent beaucoup trop
la loi de l'aléatoire. Wallenstein est donc un peu
décevant et ennuyeux... pour un jeu s'affichant comme stratégique.
Shogun :
Voilà la réédition que j'attendais avec impatience :
un nouveau thème sur le Japon médiéval, bien
plus parlant à mes yeux que celui de la Guerre de 30 ans
et des règles améliorées. Plus que d'infimes
modifications, on peut raisonnablement parler de transformations,
tellement le jeu peut maintenant être appréhender
différemment (ce n'est pas forcément l'avis des
défenseurs de Wallenstein, mais c'est
le mien).
La principale grosse différence, celle qui change le jeu,
concerne l'ordre du tour de jeu qui n'est plus choisi aléatoirement,
mais avec des mises pour choisir sa place (en fonction du rang
et des cartes Action associées). Cela peut paraître
minime, mais c'est beaucoup plus engageant qu'un jeu où
l'on peut être défavorisé à chaque
tour sans y pouvoir grand chose (défendre sans arrêt
pour essayer de sortir la tête hors de l'eau n'est pas des
plus folichons).
Pour le reste, on change quelques règles pour la gestion
du mécontentement des paysans et de leurs révoltes,
et vous avez un jeu qui ressemble pas mal à Wallenstein,
mais avec une impression de contrôle plus accrue. Intéressant,
stratégique, amusant, surprenant sont les qualificatifs
qui le décrivent le mieux. Mais, car il y a un mais, Shogun
reste tout de même assez chaotique (comme souvent les jeux
de conquêtes, me direz-vous). De plus, en 2h/2h30 par partie,
on ressent parfois quelques longueurs : phases de programmation
un peu longues, joueurs peu pressés, etc.
C'est au final un peu dommage : on a vraiment envie d'apprécier
au plus haut point ce jeu original, mais quelques petites tracasseries
viennent toujours briser la magie. Bien que meilleur que Wallenstein,
Shogun n'atteint pas la perfection que j'en attendais.
Traduction
de la mini-extension Samurai, disponible dans l'extension
Tenno's Court (mais non traduite dans ma boîte).
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